Um jogo de habilidade e inteligência que o leitor montará em pouco tempo e se divertirá por muito tempo. Para ser jogado por qualquer número de pessoas a partir de 2, este jogo lembra uma roleta russa em que a inteligência dos participantes, entretanto, pode ser usada no sentido de se vencer a partida. Os poucos componentes usados permitem sua montagem por pequeno custo e em tempo reduzido.
Obs. O projeto é de 1982, mas os componentes usados ainda são comuns.
Um jogo de sorte e inteligência, simples de montar e de participar. Assim podemos definir em poucas palavras este jogo eletrônico.
Descrevendo o modo de utilizar este brinquedo eletrônico, o leitor pode ter uma ideia melhor de como ele é atrativo e com isso entusiasmar-se pela sua realização prática.
O que temos é um tabuleiro ou painel com 12 peças (ou interruptores) que devem ser retiradas (ou desligadas) alternadamente pelos jogadores participantes, mas segundo uma sequência lógica.
Esta sequência lógica é determinada pela disposição do circuito que é tal que, quando ocorre a abertura dos três circuitos paralelos, o SCR é acionado e com isso o toque de um alarme.
O jogador deve justamente evitar o toque deste alarme, pois isso indica que ele perdeu a partida.
Veja então que, se tirarmos o pino 1 do jogo, o ramo A do circuito já estará aberto. Se nosso adversário tirar o pino 7, o ramo B estará também aberto. O SCR não disparará porque o ramo C ainda estará fechado.
O jogador seguinte não deve então tirar nenhum pino do ramo C, mas sim de A ou B. É claro que chegará o momento em que um dos jogadores deverá tirar obrigatoriamente um pino do ramo C, perdendo assim a partida.
Para tornar o brinquedo mais emocionante e imprevisível, os pinos podem ser dispostos aleatoriamente de modo a não se poder identificar seus circuitos, conforme sugere a figura 1.
O circuito é alimentado por 4 pilhas comuns, sendo totalmente portátil.
Sua montagem é simples, não oferecendo qualquer dificuldade ao principiante.
Todos os componentes usados podem ser obtidos com facilidade.
Conforme explicaremos, diversas variações sobre a maneira básica de jogar podem tornar muito interessante este brinquedo.
COMO FUNCIONA
A base deste circuito é um SCR (diodo controlado de silício), que funciona como um “interruptor" que é acionado por uma pequena corrente elétrica. Na figura 2 temos o símbolo e o circuito básico de um SCR controlando uma lâmpada.
Na ausência de corrente na comporta (g) do SCR, este permanece desligado e nenhuma corrente pode circular, o que significa que a lâmpada não acende.
Se uma pequena corrente circular no sentido indicado na mesma figura, o SCR liga e uma corrente mais intensa pode circular, acendendo então a lâmpada.
No nosso brinquedo dispomos uma série de interruptores entre a comporta do SCR (g) e seu catodo (c) de modo que estes impeçam que a corrente de disparo circule (figura 3).
Para que o SCR dispare ligando a lâmpada, pelo menos um interruptor de cada série deve estar aberto para que não exista desvio possível para a corrente de comporta.
Desligando sucessivamente em qualquer ordem os interruptores das séries, chegará o momento em que a corrente de comporta deixará de ser desviada e o SCR disparará acendendo neste exemplo a lâmpada.
No nosso projeto prático não utilizamos uma lâmpada como elemento a ser disparado, se bem que isso seja perfeitamente possível (numa versão simplificada o leitor pode trocar o oscilador por uma lâmpada Philips 7121D de 6 V ou equivalente).
Para tornar o brinquedo mais atraente, em lugar de ligarmos uma lâmpada no momento em que o interruptor crítico é desligado, acionamos um oscilador de áudio que emite um som alto e contínuo, semelhante ao de uma sirene.
O susto que o jogador leva ao acionar o interruptor que provoca o toque do oscilador é um elemento que torna mais atraente o jogo.
Na figura 4 temos o circuito básico do oscilador de áudio acionado pelo SCR, o qual funciona do seguinte modo:
Temos dois transistores complementares, um NPN e outro PNP, que formam um circuito amplificador. O sinal da saída deste amplificador é levado de volta à sua entrada por um elo de realimentação (um capacitor e um resistor).
Com a aplicação do sinal de volta à entrada, o circuito entra em oscilação, já que o mesmo sinal fica rodando no circuito.
A velocidade com que este sinal "roda" no circuito determina a frequência de sua produção, a qual em termos de som está ligada à sua tonalidade.Assim, para uma frequência baixa temos um som grave, enquanto que para uma frequência alta temos um som agudo.
O capacitor de realimentação é que determina basicamente a tonalidade do som, podendo ser alterado segundo a vontade do leitor. Um ajuste fino da tonalidade pode ser conseguido através do trimpot de ajuste P1.
Uma característica importante deste circuito é que uma vez que o SCR tenha sido acionado não há meio de o jogador voltar atrás em sua jogada, já que ele não mais desliga e o toque do alarme é constante.
Para rearmar o jogo o único jeito é apertar momentaneamente o interruptor de pressão S2 que coloca o SCR em curto.Ao soltar este interruptor, o aparelho estando com todas as peças no lugar ou todos os interruptores rearmados, não há toque do oscilador.
A alimentação do circuito pode ser feita com pilhas comuns (4) ou então com uma fonte separada.
OS COMPONENTES
O primeiro componente da montagem é a caixa que pode ser de madeira compensada com painel e dimensões mostrados na figura 5.
A escolha da caixa dependerá, na sua preparação, do tipo de acionamento dos interruptores, ou, então, se forem usadas "peças" para retirar.
Estas peças podem ser montadas pelo leitor, conforme mostra a figura 6, constituindo-se em pequenos "tarugos" condutores que interligam lâminas de cobre nos orifícios do painel.
O dimensionamento destas peças é importante para se garantir um perfeito contacto.
Com relação aos componentes eletrônicos são as seguintes as principais observações;
O SCR deve ser do tipo C106, MCR106 ou IR106 para 50 V ou mais, sem dissipador de calor.
Q1 é um transistor NPN para uso geral, podendo ser usado o BC548 ou seus equivalentes como o BC547, BC237 ou BC238. Para Q2 temos um transistor PNP de média potência. O tipo original é o BD136, mas equivalentes como o BD138 ou TIP28 servem perfeitamente.
O alto-falante é de 8 ohms de dimensões compatíveis com a caixa. Os tipos de 5 cm servem perfeitamente.
C1 e C3 são capacitores eletrolíticos com uma tensão de trabalho de 12 V pelo menos. Seus valores não são críticos, podendo ficar entre 47 e 220 uF. O valor médio foi o preferido.
C2 é um capacitor de poliéster ou cerâmica que determina a tonalidade do som do alarme. Este capacitor pode ter valores entre 33 e 220 nF conforme o som desejado.
Os resistores são todos de 1/8 W e o trimpot é do tipo comum de 220 k.
S1 é um interruptor simples que serve para ligar e desligar o aparelho, enquanto que S2 é um interruptor de pressão do tipo botão de campainha.
Para alimentar o aparelho são usadas 4 pilhas pequenas que devem ser instaladas em suporte apropriado.
Como material adicional o leitor precisará de uma placa de circuito impresso ou ponte de terminais, conforme sua versão, fios, solda, parafusos, etc.
Prepare em primeiro lugar a caixa, furando-a de modo a receber todos os componentes. Só faça a furação depois de ter os componentes em mãos para ter certeza de sua colocação sem problemas.
Na figura 7 temos então o circuito completo de nosso jogo com os valores de todos os componentes.
Na figura 8 damos a versão em ponte de terminais.
Na figura 9 temos a nossa sugestão de montagem em placa de circuito impresso.
Para a realização da montagem sugerimos que o leitor siga a seguinte sequência:
a) Solde em primeiro lugar o SCR, observando sua posição. Seja rápido na soldagem porque este componente é sensível ao calor
b) Solde os transistores observando também sua posição. Para Q1 esta posição é dada em função do seu lado achatado, que deve ficar voltado para cima, na versão em ponte. Seja rápido na soldagem.
c) Solde todos os capacitores (C1 à C3) observando que C1 e C2 são polarizados, ou seja, devemos observar a posição do sinal +. A soldagem destes componentes também deve ser feita rapidamente por causa do calor gerado.
d) Solde os resistores. Estes componentes de R1 à R3 não são polarizados, mas têm seus valores dados pelos anéis colorido. Cuidado para não trocá-lo.
e) Faça as interligações na montagem em ponte, usando pedaços de fio rígido ou flexível de capa plástica.
f) Faça as ligações dos interruptores do tabuleiro de 1 à 12 conforme mostram as figuras 10A e 10B.
g) Ligue os fios do tabuleiro à ponte de terminais ou placa de circuito impressa Faça a conexão dos interruptores e do suporte de pilhas. Para o suporte observe a polaridade dos fios de ligação.
h) Complete a montagem com a ligação do alto-falante.
PROVA E USO
Para provar basta colocar as pilhas no suporte em primeiro lugar.
Depois, coloque as peças todas nos furos, ou então, deixe todos os interruptores na posição de “ligado".
Acione o interruptor geral S1 que liga o aparelho.
Vá tirando, uma a uma, as peças do tabuleiro em qualquer ordem ou, então, desligando em qualquer ordem os interruptores do tabuleiro.
Em dado momento o oscilador deve emitir um som contínuo. Se o alto-falante der apenas um estalido e nada emitir, ajuste o trimpot P1 para obter o som desejado.
Para rearmar o aparelho basta recolocar as peças no tabuleiro ou, então, ligar todos os interruptores e apertar momentaneamente S2.
Para jogar temos diversas possibilidades:
a) Cada jogador tira na sua vez uma peça, cuidando para escolher uma que não deixe o oscilador tocar.
Aquele que tirar uma peça que deixe o oscilador tocar perde o jogo e paga uma multa.
b) Aposta-se quem consegue tirar mais peças sem deixar o. oscilador tocar (este número é 8).
c) A ligação dos interruptores ou peças, é cruzada, conforme mostra a figura 11.
Lista de Material
SCR1 - MCR106, C106, IR106 - diodo controlado de silício
Q1 - BC548 - transistor NPN de silício
Q2 - BD136 - transistor PNP de silício
R1 – 47 k x 1/8 W - resistor (amarelo, violeta, laranja)
R2 – 10 k x 1/8 W - resistor (marrom, preto, laranja)
R3 - 1k2 x 1/8 W - resistor (marrom, vermelho, vermelho)
R4 – 1 k x 1/8 W - resistor /marrom, preto, vermelho)
P1 - trimpot de 220 k
C1 e C3 - 100 x uF x 12 V- capacitor eletrolítico
C2 - 100 nF - capacitor cerâmico
FTE - alto-falante comum de 8 ohms x 5 cm
S1 - Interruptor simples
S2 - Interruptor de pressão
B1 - bateria de 6 V (4 pilhas pequenas)
Diversos: suporte para pilhas, placa de circuito impresso ou ponte de terminais, fios, caixa para montagem, solda, peças do tabuleiro ou 12 interruptores simples, etc.
























