Um joguinho divertido para animar festas, reuniões, ou mesmo distrair grupos de excursionistas em viagens prolongadas. Muito simples e dinâmico, este jogo exige não só muita atenção dos participantes, como também muita agilidade e esperteza.
Você conhece o jogo da batata-quente? Não? Então preste atenção, pois certamente depois de conhecê-lo você será o primeiro a difundi-lo entre seus amigos.
O jogo é muito simples: faça uma pelota ou bola com um lenço ou toalha para ter a ”batata" do jogo.
Depois, reúna os amigos, fazendo uma roda. Ao seu sinal de partida, a batata-quente deve ser passada de mão em mão, o mais rapidamente possível, ao mesmo tempo em que você diz: “a batata está quente, a batata está quente", isso cada vez mais rápido, até que em certo instante você para, dizendo: “queimou".
Neste momento, a pessoa que tiver a batata na mão não pode mais passa-Ia e é desclassificada da brincadeira, começando tudo de novo!
Depois de certo número de rodadas, que depende da quantidade de participantes, teremos o vencedor, que é aquele que não é pilhado com a batata quente na mão, quando ela “queimar".
A brincadeira é muito interessante pelo fato de que falar “batata-quente" de modo repetitivo, e acelerando sempre, é engraçado e até provoca “desespero" daqueles que se acham em vésperas de receber a “bolota" quando a parada é iminente. Um bom animador torna a brincadeira muito interessante e divertida em quaisquer condições.
No entanto, falar depois de algumas rodadas, repetitivamente, “a batata está quente" torna-se cansativo e é ai' justamente que entra em ação a eletrônica.
Conforme o leitor viu, o jogo não depende da eletrônica, mas pode tornar-se igualmente interessante se for dirigido por um animador eletrônico.
É este animador que pretendemos levar ao leitor, que poderá então também participar da brincadeira, sem precisar se cansar, falando que a batata está quente.
Nosso aparelho consiste num timer que, por tempo imprevisível, emite bips em intervalos regulares, que gradativamente vão se tornando acelerados até ocorrer a parada que indica o “queimou", visando pilhar o competidor que vai ser desclassificado.
Os bips correspondem então ao a batata está quente e o sinal final ao queimou. Um controle adicional permite fazer com que os tempos de emissão dos bips sejam alterados de modo imprevisível.
O CIRCUITO
Para melhor entender o funcionamento eletrônico do nosso jogo, faremos sua análise através de um diagrama de blocos, separando as diversas funções dos circuitos empregados. Este diagrama de blocos é mostrado na figura 1.
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0001.jpg)
O principal bloco é evidentemente o temporizador, que determina o tempo de funcionamento de cada rodada, ou seja, quanto deve passar entre o inicio das emissões dos bips, que correspondem ao a batata está quente, até a parada, que corresponde ao ”queimou".
Este temporizador leva por base um transistor unijunção como oscilador de relaxação, na configuração mostrada na figura 2.
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0002.jpg)
Neste circuito, o transistor unijunção funciona como uma chave que liga quando a tensão em seu emissor atinge um certo valor, normalmente em torno de 2/3 da tensão de alimentação.
O disparo no nosso caso é retardado por um circuito de tempo, que leva um capacitor, um resistor e um potenciômetro. Quando ligamos a alimentação do circuito, o capacitor começa a se carregar pelo potenciômetro e resistor até que entre suas armaduras seja atingida a tensão de disparo do unijunção. Neste momento um pulso é produzido e o capacitor se descarrega para começar um novo ciclo.
Se o potenciômetro estiver na sua posição de mínima resistência, a carga é rápida, sendo atingida depois de pouco tempo a tensão de disparo; se o potenciômetro estiver na posição de máxima resistência, a carga é mais lenta e teremos maior tempo até o disparo. Este componente será o responsável pelo tempo de cada rodada, devendo ser ajustado aleatoriamente em cada uma.
O bloco de tempo controla dois circuitos separados, que são o emissor de bips e o disparador final. Analisemos cada um deles.
Os bips são produzidos por dois blocos separados, formados por um multivibrador astável e um oscilador de áudio com transistores complementares.
O multivibrador astável tem seu circuito básico mostrado na figura 3, e conforme o leitor pode ver, ele é controlado por um transistor ligado ao bloco de tempo.
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0003.jpg)
No multivibrador, cada transistor conduz a corrente por certo tempo, que depende dos valores dos resistores R2 e R3 e dos capacitores.
No nosso caso, o tempo é da ordem de 2 a 3 segundos, que é a separação entre os bips que correspondem ao “a batata está quente".
Mas, o transistor de controle na parte superior do esquema, altera este tempo, pois ele influi diretamente na frequência do multivibrador.
Assim, quando o capacitor do circuito de tempo está com sua carga mínima no início da rodada, o transistor conduz um mínimo de corrente para o multivibrador, que então opera numa velocidade menor. Os bips são então mais lentos, indicando que ”a batata está quente", mas não muito, ainda...
Á medida que o capacitor se carrega, o transistor de controle conduz mais a corrente, aumentando a tensão no multivibrador, que então acelera, produzindo bips mais rápidos, quando então a batata começa a queimar.
Os bips vão acelerando até o ponto de disparo, quando esse circuito é inibido.
Mas, não é o multivibrador que produz propriamente os bips. Estes são produzidos por um oscilador de áudio.
São usados dois transistores complementares, um PNP e outro NPN, para formar uma etapa amplificadora, a qual é realimentada por um capacitor que determina a frequência do som que será produzido.
Esta frequência também é determinada pelo resistor R5 do circuito, que será escolhido para dar um bip agradável, de acordo com a finalidade do jogo.
O som é reproduzido por um alto-falante comum de 8 Ω, ligado na saída (coletor) do transistor PNP.
O bloco seguinte a ser analisado é do disparador final, que para os bips e indica que a rodada acabou, com a batata queimando as mãos de alguém.
O elemento básico deste bloco, mostrado na figura 4, é um SCR, que também funciona como uma chave.
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Esta chave liga e assim permanece quando o pulso vindo do timer com unijunção é aplicado à sua comporta (gate-G).
Quando o SCR liga, diversas coisas acontecem.
A primeira ação do SCR é sobre uma lâmpada indicadora, que acende neste instante, indicando o final da rodada..
A segunda ação do SCR é sobre o transistor que controla os bips, aterrando sua base de modo que ele deixa de conduzir. Um sinal característico do oscilador é dado neste instante, após o que ele simplesmente poderá emitir alguns sons adicionais bem característicos.
Para rearmar o circuito, tudo que é preciso fazer é desligar o SCR, o que é conseguido com um interruptor de pressão ligado entre seu anodo e catodo.
OS COMPONENTES
Todos os componentes que usamos na montagem deste jogo são comuns, havendo inclusive a possibilidade de se fazer o aproveitamento de peças de rádios ou outros aparelhos abandonados.
A caixa para instalação é sugerida na figura 5.
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0005.jpg)
Esta caixa é de madeira e tem furos para a instalação do interruptor geral (S2), o interruptor de pressão (S1 ), o potenciômetro (P1), a lâmpada (L1) e para a saída do som do alto-falante.
A caixa deve ter pelo menos uns 11 cm de largura, já que o alto-falante sugerido é de 10 cm x 8 Ω, que permite obter maior volume para o som dos bips.
A alimentação do circuito será feita por pilhas comuns, para o que será exigido o emprego de suporte apropriado, fixado no fundo da caixa.
Os componentes eletrônicos são os seguintes:
O transistor unijunção é o mais comum, 2N2646, que não oferece dificuldade de obtenção e, em. princípio, equivalentes podem ser experimentados.
O SCR é o MCR106-1 para 50 V ou tensões maiores, mas seus equivalentes diretos podem ser usados, como o C106, lR106 ou mesmo TlC106.
São usados três transistores NPN, que podem ser os BC548 ou seus equivalentes, como os BC547, BC238 ou BC237. Para o PNP é usado o BC558 ou seus equivalentes, como o BC557 ou BC307.
O único diodo é do tipo 1N4001 ou seus equivalentes, como o 1N914, 1N4148,1N4002 ou 1N4004.
O potenciômetro P1, no circuito original, é de 220 k, mas seus valores próximos, como 100 k e mesmo 470 k, podem ser experimentados, com expansão ou contração da faixa de tempos de cada rodada.
S1 é um interruptor de pressão do tipo botão de campainha e S2 um interruptor simples, de qualquer formato.
L1 é uma lâmpada indicadora. O tipo recomendado é o 71210 da Philips, por seu baixo consumo (50 mA), mas equivalentes para 6 V de baixo consumo podem ser usadas.
Obs.: pode ser usado um LED em série com um resistor de 470 Ω.
Os capacitores eletrolíticos são todos de 6 V ou mais, com valores que em alguns casos admitem variações. É o caso de C3, que determina o tempo máximo da rodada, que pode ser variado em função do valor de P1.
C4 é um capacitor que determina a tonalidade do bip, podendo ser de cerâmica ou poliéster. Seu valor também não é crítico, podendo ficar entre 27 nF e 100 nF.
Os resistores são todos de 1/8 ou ¼ W, com qualquer tolerância.
Elementos adicionais que o leitor precisará para a montagem são a placa de circuito impresso ou ponte de terminais, o suporte das pilhas, fios, o botão do potenciômetro, etc.
MONTAGEM
O circuito completo da batata quente é mostrado na figura 6.
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0006.jpg)
A versão em ponte de terminais é mostrada na figura 7.
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0007.jpg)
As ligações com fios devem ser as mais curtas possíveis e o montador deve levar em conta que componentes como os interruptores, suporte de pilhas, potenciômetro e alto-falante devem ser fixados na caixa.
A versão em placa de circuito impresso é mostrada na figura 8.
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0008.jpg)
Para que a montagem seja perfeita os leitores devem tomar certos cuidados básicos no trato dos componentes e na sua soldagem. Damos a seguir a sequência de operações para a montagem, com estes cuidados.
a) Solde em primeiro lugar o SCR, observando sua posição conforme os desenhos. Na versão em ponte, a parte metálica do dissipador (que não é usado) fica voltada para baixo.
b) Depois, solde o transistor unijunção Q6, observando cuidadosamente sua posição, dada pelo pequeno ressalto existente no invólucro.
Veja a posição dos ressaltos nos dois desenhos (placa ou ponte), fazendo-a coincidir na sua montagem.
c) Para soldar os transistores o leitor deve levar em conta que existem dois tipos. Assim, solde em primeiro lugar Q5, que é diferente dos demais, ou seja, é PNP, do tipo BC558, obedecendo a posição do lado chato, conforme as figuras. Depois, solde os demais transistores, também seguindo a posição dos lados chatos.
d) Solde agora o diodo Dl, que tem polaridade certa, ou seja, o montador deve seguir a posição da faixa que indica seu catodo.
e) Os componentes a serem colocados na placa ou ponte agora serão os resistores. Veja bem seus valores para não fazer trocas, conferindo as cores das faixas pela
f) Para soldar C4 não há problema, pois este componente não é polarizado.
9) Na soldagem dos capacitores eletrolíticos, C1 a CE, exceto C4, observe em primeiro lugar os valores e depois a posição, já que eles são polarizados, ou seja, deve ser obedecida a posição do polo positivo
h) Se sua versão for em ponte de terminais, faça as interligações, que são numeradas para maior facilidade do montador. Siga a ordem para evitar esquecer alguma. Estas interligações são feitas com pedaços curtos de fios comuns.
i) O primeiro componente externo a ser ligado é o potenciômetro P1, para o que são usados dois pedaços de fio flexível. O comprimento destes fios é determinado pela posição em que fica o potenciômetro na caixa e a posição da placa ou ponte.
Ligue depois os interruptores S1 a S2, usando também pedaços de fios conforme a sua posição.
A lâmpada poderá ser fixada na caixa de diversos modos. Uma solução simples consiste em prendê-la num furo da caixa e soldar os fios de conexão diretamente em seu soquete.
Outra solução consiste no uso de um pequeno soquete que será parafusado na caixa.
Temos depois a ligação do alto-falante. Este alto-falante, conforme o tipo poderá ser colado na caixa ou ainda parafusado. A ligação será feita com pedaços de fio flexível.
n) Completa-se a parte de soldagem da montagem com a ligação do suporte das pilhas. Este suporte deve ser fixado na caixa posteriormente. Na ligação observe a polaridade dos fios.
PROVA E USO
Para provar, desligue inicialmente S2 e coloque as pilhas no suporte obedecendo a sua polaridade.
Depois, coloque o potenciômetro P1 na posição média e acione S2, ligando o aparelho. Imediatamente deve começar a emissão de bips cada vez mais acelerados até que, depois de uns 30 a 40 segundos, a lâmpada acende com a parada dos bips ou mudança de tom do som do alto-falante.
Para rearmar o aparelho aperte S1. Um novo ciclo de funcionamento deve ocorrer.
Mude a posição de P1 para observar as mudanças dos tempos de cada rodada.
Se o aparelho não funcionar do modo esperado, as possibilidades de falhas principais são:
a) Se a lâmpada acender logo que você acionar S2, verifique eventuais problemas com o SCR. Desligue o gate (G) e se a lâmpada ainda ficar acesa, é sinal que este componente tem problemas, devendo ser trocado. Se o SCR usado for o TIC106, pode-se corrigir o problema com a ligação de um resistor de 1k x 1/8W entre o gate (G) e o catodo (C).
b) Não há emissão de som. Verifique em primeiro lugar a continuidade da bobina do alto-falante (sua resistência deve ser baixa). Depois veja as ligações de Q3 e Q5. Com um multímetro veja se há tensão nos pontos indicados no esquema. Meça as tensões em Q1, Q2, Q3 e Q4.
c) Se o aparelho emitir bips continuamente, mas não disparar, veja o funcionamento de 06, que pode não estar disparando.
Para brincar é simples (figura 9):
![](/images/stories/artigos2016/art3003_0009.jpg)
1. Faça a batata com uma pelota feita com lenço ou toalha pequena.
2. Reúna seus amigos em roda.
3. Ajuste P1 e ligue S2. O ajuste de P1 é feito em qualquer posição que o leitor desejar, tornando assim o tempo aleatório.
4. Comece a passar a ”batata" o mais rápido possível, pois quem estiver com ela quando houver o disparo é desclassificado.
5. Quando o aparelho disparar, com a parada dos bips ou mudança de som, quem estiver com a “batata" sai fora do jogo.
6. Rearme o aparelho, ajustando P1 para outra posição e apertando S1
7. Na nova rodada outro jogador é desclassificado.
8. Ganha o jogo (e o prêmio) quem ficar por último.
Q1, Q2, Q3, Q4 - BC548 ou equivalente - transistores NPN
Q5 - BC558 ou equivalente - transistor PNP
Q6 - 2N2646 - transistor unijunção
SCR - MCR106-1 para 50 V ou mais
D1 - 1N4001 ou 1N4148 - diodo de silício
P1 – 100 k,- potenciômetro simples
FTE - alto-falante de 8 Ω
R1, R4 - 4k7 x 1/8 W - resistores (amarelo, violeta, vermelho)
R2, R3 – 150 k x 1/8 W - resistores (marrom, verde., amarelo)
R5 – 56 k x 1/8 W - resistor (verde, azul, laranja)
R6 - 22k x 1/8 W - resistor (vermelho, vermelho, laranja)
R7 – 10 k x 1/8 W - resistor (marrom, preto, laranja)
R8 – 330 R x 1/8 W - resistor (laranja, laranja, marrom)
R9 – 56 R x 1/8 W - resistor (verde, azul, preto)
R10 - 1k2 x 1/8 W - resistor (marrom, vermelho, vermelho)
Cl - 4,7 µF x 6 V - capacitor eletrolítico
C2 - 1 µF x 6 V - capacitor eletrolítico
C3 - 220 µF a 470 µF x 6 V - capacitor eletrolítico (ver texto)
C4 - 47 nF ou 0,05 µF - capacitor cerâmico ou de poliéster
C5 – 220 µF x 6 V - capacitor eletrolítico
S1 - interruptor de pressão (tipo botão de campainha)
S2 - interruptor simples
B1 – 6 V - 4 pilhas pequenas ou médias
Diversos: caixa para montagem, ponte de terminais ou placa de circuito impresso, fios, solda, botão para P1, suporte para 4 pilhas, etc.
Artigo publicado originalmente em 1983