Apresentamos nesse artigo um interessante jogo que utiliza ao mesmo tempo um aparelho eletrônico e um tabuleiro. Dois ou mais participantes devem procurar o caminho de fuga, que é determinado por um sorteio eletrônico, vencendo a partida quem conseguir sair da intrincada malha de armadilhas. O aparelho é transistorizado e de fácil montagem.

Nota: Artigo publicado na Eletrônica Total 8 de 1988

 

A ideia do jogo é simples: todos os participantes, representados por peças coloridas (botões plásticos ou discos de cartolina) estão presos no quadrado central do tabuleiro, que representa uma ilha por exemplo.

Os movimentos de cada jogador são determinados por um sorteador eletrônico que possui quatro leds: dois leds determinam a figura (quadrado ou triângulo) e os outros dois determinam a cor (branco ou preto). Sorteia-se, por exemplo, o led "quadrado" com o led "preto": isso significa que o jogador deve movimentar sua peça para a posição mais próxima de onde ele está, que tenha um quadrado preto.

Cada jogador sorteia na sua vez o movimento que deve realizar, e isso se repete até que alguém consiga chegar a uma das quatro saídas que possui o intrincado sistema de caminhos de fuga, conseguindo assim escapar. Mas atenção! Existem armadilhas e se você cair nelas será levado de volta ao ponto de partida!

 

 

COMO FUNCIONA

O mais interessante para nós é o sistema de sorteio feito por meio de um circuito eletrônico bastante simples.

São usados dois multivibradores, que podem se tornar astáveis por um certo tempo determinado por C1, para depois parar numa posição estável, que determina o acendimento de apenas um dos leds. Assim, quando pressionamos Si, que faz o sorteio, o capacitor C1 se carrega para depois se descarregar lentamente nos multivibradores, fazendo-os oscilar.

Nesta oscilação, cuja velocidade é dada por C2/C3 e C4/C5, os leds piscam alternadamente por um certo tempo. Quando C1 se descarrega o suficiente, e as oscilações param, os multivibradores se tornam estáveis. Com isso apenas um led de cada multivibrador permanece aceso. Qual led ficará aceso dependerá do equilíbrio do circuito e também do número de oscilações produzidas, que é imprevisível. Podemos ajustar o equilíbrio de modo a obter 50% de chance de acendimento de cada led, através dos trimpots PI e P2.

Os circuitos -dos multivibradores são perfeitamente iguais, mas qual dos leds ficará aceso nó final de cada jogada é impossível dizer, mesmo porque, ao soltar o interruptor SI, sua parada, pela ação de C1, não é imediata, o que significa que não há influência do jogador no processo de sorteio.

 


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A alimentação para o jogo tanto pode ser feita com 4 pilhas pequenas como por fonte.

 

 

MONTAGEM

Na figura 1 temos o diagrama completo da parte eletrônica do jogo.

A montagem, tendo por base uma pequena placa de circuito impresso, é mostrada na fig. 2. São os seguintes os principais cuidados que devem ser observados durante a montagem e obtenção dos componentes:

— Os transistores são todos NPN de uso geral, como os BC548 ou equivalentes. Observe sua posição antes da soldagem. Use todos do mesmo tipo, para maior equilíbrio no sorteio.

— Os leds são vermelhos comuns. Devem ser usados leds iguais a fim de que o circuito não tenda a fornecer mais um resultado que outro. Observe a posição de soldagem destes componentes.

— Os trimpots são de 10k e os resistores todos de 1/8 ou 1/4W com 5% ou 10% de tolerância.

— Os capacitores são todos eletrolíticos com uma tensão de trabalho de pelo menos 6V. Observe sua polaridade.

— O interruptor S1 é de pressão, tipo "botão de campainha", enquanto S2 é o interruptor geral, que liga e desliga a alimentação.

— Temos finalmente o suporte para as 4 pilhas pequenas que constituem a fonte de alimentação. Observe a polaridade dos fios de ligação dada pelas cores: vermelho = positivo e preto = negativo.

Terminando a montagem, passe ao teste de funcionamento.

 

 

PROVA E USO

Coloque as pilhas no suporte e ligue S2. Dois leds devem acender. Aperte S1. Imediatamente todos os leds devem piscar alternadamente. Soltando Si, os leds continuarão a piscar por algum tempo, porém diminuindo a velocidade até que, depois de descarregado C1, somente dois permaneçam acesos.

 

 


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Repita a operação para verificar se não existe a tendência de um led, ou dois deles, predominarem no final do sorteio. Ajuste P1 e P2 (conforme o led que predomina) para que tenhamos 50% de probabilidade de sorteio de cada led. Com isso, o aparelho estará pronto para ser usado. Para jogar, você precisará do tabuleiro mostrado na figura 3.

 


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Desenhe o tabuleiro numa cartolina, de modo que os quadrinhos tenham pelo menos dimensões capazes de alojar uma moeda comum ou tampinha de garrafa.

Prepare as peças que serão os jogadores, colando cartolinas coloridas em tampinhas ou moedas. Para jogar, o procedimento é o seguinte:

a) Coloque as peças que correspondem aos jogadores no quadrado central de partida (cada jogador pode participar com duas ou três moedas ou peça; é só combinar).

b) Passe o aparelho ao primeiro jogador, que deve sortear seu movimento: se acender o led "quadrado" e o led "branco" ele deve movimentar sua peça, ou uma das peças à sua escolha, para a posição quadrado branco mais próxima.

c) O jogador seguinte procede do mesmo modo.

d) Vence a partida quem conseguir chegar a unia das saídas com uma peça, se jogar com apenas uma, ou com todas as peças, se for mais de uma.