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Jogo da Inteligência (ART2230)

Quem sabe mais? Você pode divertir-se e aprender com este jogo instrutivo. Você escolhe as perguntas e respostas e o circuito eletrônico se encarrega de verificar se o par está certo ou errado. Simples de montar, este aparelho diverte, ensina e ainda serve como excelente trabalho para demonstrações em feiras de ciências, pois opera segundo princípios idênticos aos dos computadores de grande porte.

Obs. Esta versão de 1990 é uma das muitas que publicamos ao longo de nossa carreira.

 

É claro que não pretendemos a montagem de um verdadeiro “computador", onde são utilizados milhares de componentes de alto custo.

O que pretendemos levar ao leitor é um jogo de associação que opera segundo os mesmos princípios lógicos de um computador.

Trata-se de um jogo que apresenta uma série de perguntas e respostas que devem ser relacionadas.

Uma vez escolhida a pergunta e a resposta, o circuito indicará se você acertou, com um toque diferenciado.

Qualquer assunto pode ser abordado, pois sua “programação” depende de fichas que podem facilmente ser trocadas.

 

COMO FUNCIONA

O circuito básico consiste num indicador lógico de coincidência que dispara um oscilador de áudio quando há um relacionamento correto entre uma pergunta e uma resposta.

Dividindo em blocos o aparelho (conforme a figura 1), podemos analisá-lo da seguinte forma:

 

   Figura 1 – Diagrama de blocos do aparelho
Figura 1 – Diagrama de blocos do aparelho

 

 

O primeiro bloco representa o painel em que temos um conjunto de perguntas de um lado e um conjunto de respostas do outro.

O número de perguntas e de respostas pode variar, sendo usado no projeto básico, 10 de cada.

As perguntas e respostas estão interligadas por fios que não podem ser vistos e numa ordem aleatória.

Isso significa que observando o painel, não se pode saber, qual a resposta correspondente a cada pergunta, pela simples presença de uma ligação entre elas.

Vem a seguir o segundo bloco, que representa um indicador de coincidência que nada mais é do que um oscilador de áudio com dois transistores.

Este circuito entra em ação quando houver a circulação de uma corrente em qualquer de suas duas entradas.

Os trimpots P1 e P2 determinam a frequência do som.

Um deles gerará o som que representará a resposta certa e o outro será ajustado para gerar o som da resposta errada.

 

MONTAGEM

Na figura 2 temos o circuito completo do jogo.

 

   Figura 2 – Circuito completo do jogo
Figura 2 – Circuito completo do jogo

 

A parte eletrônica da montagem pode ser realizada numa ponte determinais; conforme mostra a figura 3.

 

Figura 3 – Montagem em ponte de terminais
Figura 3 – Montagem em ponte de terminais

 

 

Todo este conjunto será fixado sob o painel de perguntas e respostas que tem sua construção mostrada na figura 4.

 

   Figura 4 – Construção do painel
Figura 4 – Construção do painel

 

 

O painel tem aproximadamente 30 x 40 cm, sendo feito de madeira.

Os pontos de contatos correspondentes às perguntas e respostas podem ser feitos com pregos pequenos, já que neles os fios de interligação podem ser soldados.

A escolha dos pares fica a cargo do montador, apenas devendo ser lembrado que esta ordem de ligação deve ser obedecida na elaboração das fichas de perguntas e respostas.

Outra possibilidade consiste no uso de parafusos com porcas, quando então as porcas podem ser usadas para prender os fios de interligação.

Com relação ao circuito eletrônico, os transistores devem ter suas posições seguidas assim como os diodos que são de uso geral.

O alto-falante é do tipo de 5 cm, aproveitado de um velho rádio portátil fora de uso o qual será fixado diretamente .sob o painel.

No painel temos também o interruptor geral e as duas pontas de prova (que correspondem às perguntas e respostas) que são feitas com pregos comuns de maior tamanho que os usados como contacto.

O circuito opera apenas com 3 volts, de modo que não há perigo de choques, mas os pregos podem ter a parte em que se vai segurar, isolada com fita isolante comum.

Os trimpots de ajuste dos sons ficam por baixa do painel, já que uma vez ajustados não será mais preciso ter qualquer acesso a eles.

Na figura 5 damos uma sugestão de cartela com perguntas de geografia, no caso os estados e suas capitais.

 

   Figura 5 – Sugestão de cartela
Figura 5 – Sugestão de cartela

 

Outros assuntos como história, ciências, matemática, futebol, política podem ser abordados.

 

PROVA E USO

Para provar o aparelho, basta colocar as pilhas no suporte, observando sua polaridade.

Ligue S1 e encoste uma ponta de prova na outra. Ajuste o trimpot P1 até ouvir um som grave.

A seguir, encoste a ponta de prova das perguntas numa pergunta qualquer.

Depois, encoste a ponta das respostas numa resposta qualquer que não seja a certa, ajustando o trimpot 2 para um som mais agudo.

Tocando na resposta certa o som deve ser grave.

Comprovado o funcionamento, é só preparar as fichas e brincar.

 

Q1 - BC548 ou equivalente - transistor NPN de uso geral

Q2 - BC558 - transistor PNP de uso geral

D1 a D10 - 1N4148 ou equivalentes diodos de uso geral

P1, P2 – 100 k ohms - trimpots

R1 – 10 k ohms x 1/8 W - resistor (marrom, preto, laranja)

R2 – 1 k ohms x 1/8 W - resistor (marrom, preto, vermelho)

C1 - 47 nF (473) - capacitor cerâmico

B1 – 3 V - duas pilhas pequenas

PP1, PP2 - pontas de prova

FTE – alto- falante pequeno de 8 ohms

Diversos: painel, ponte de terminais, suporte de pilhas, fios, pregos, etc.

 

BUSCAR DATASHEET

 


N° do componente 

(Como usar este quadro de busca)

 

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